Bolt action

Check your six, Operation Squad

Bolt action

Messagede Flavz le Lun 24 Juin 2013 12:51

J'avais jusque là éviter les sentiers balisés par mes petits camarades en ce qui concerne cette règle en jouant à RoE et Operation Squad, mais me voici rattrapé. Et c'est donc sous l'impulsion de deux de mes compères ludiques que je me plonge dans Bolt Action (BA).

Bon j'ai lu les aides de jeux et en première lecture, à côté de de RoE, BA semble franchement plus simple. Ce n'est pas pour me déplaire, je n'aime pas les jeux "lourd".
Par exemple, l'activation. Chaque camp place un dé 6 faces de couleur (ou un des dé BA prévu) par Squad sur le terrain, dans une pochette en tissus . Un dé est tiré au hasard dans la pochette, la couleur de celui-ci détermine qu'elle camp est actif. Le joueur choisi son unité et la joue. Le dé est laissé comme marqueur d'activation à côté du squad qui vient d'être activé. Ainsi de suite tant qu'il reste des dés dans la pochette. Autrement dit il est possible de jouer plusieurs fois à la suite. Vous avouerez que c'est pas mal, on retrouve dans ce principe des activations utilisé dans Mousquets et Tomahawk ou Chaos in Cairo.
Les mouvements ne sont pas différent de ce que l'on trouve dans d'autre règles et les combats ont un petit goût de 40k avec un jet pour toucher sur du 3+ (modifié en fonction de la situation) et tous les jets qui touchent sont relancé , sur X+ en fonction de la qualité de la troupe ça tue.

Les dés sont dans un pot et il seront tiré au hasard. Une fois le dé tiré le camp activé choisit son unité et déclare puis réalise l'action qu'il souhaite. Il y a 6 actions possibles, de tir à se mettre à couvert en passant par courir, se rallier ... etc Dé d6 classique suffise pour jouer mais cela peut avoir un sens d'avoir les dés de chez Warlord. Ils sont marqués des ordres possible.

Donc premier dé tiré et premier mouvement de 9 pouces en marchant ou de 12 pouces en courant. Les premiers coups de feu sont tirés lorsque le Half-track Rouge est activé.
Le tir n'est pas très compliqué. Ont lance 1d6 par figurines dans l'unité et pour les armes automatique le nombre de dés correspondant à la cadence de tir. Dans le cas de la LMG du Half-track 3 dés. Le premier jet est un "to hit". Pour toucher il faut faire un 3+ qui est modifié selon la situation (-1 à courte portée, + 1 avec un couvert par exemple).
C'est un petit jeu de calcul mental mais c'est super simple. Tous les dés qui touches sont relancés pour voir si ils tuent ou non. A ce stade la qualité de la troupe rentre en ligne de compte. En gros plus la troupe est bonne plus facilement elle sait se mettre à l’abri des tirs. Un peu comme dans RoE, dès qu'une unité est touchée elle prend un marqueur "PIN" même si il n y a pas de perte. Les "pin" ne se cumulent pas si la même unité est touchée plusieurs fois sur des tirs d'une même unité. Mais si 2 unités différentes tirent et touchent la même cible il y aura 1 "pin" par unité qui à touché (quelque soit le nombre de touche). Et c'est là que cela devient marrant. Chaque "pin" est un +1 sur l'objectif à obtenir. Par exemple, une unité avec 2 "pin" veut tirer sur une cible à découvert. Elle touchera théoriquement sur 3+ mais à cause des 2 "pin" touchera sur du 5+.
Autre petite règle marrante, sur un 6 naturel au dé, le dé est relancé et sur un autre 6 le tireur peut choisir sa cible. Et là attention car en cas de perte du NCO il y aura un marqueur "pin" permanent. Tirer au canon n'est pas plus compliqué à ceci près qu'il faut gérer la pénétration du blindage.
Il y a des moyens pour revenir au niveau de moral du départ mais il vous en coûtera un ordre de ralliement et vous pourrez alors récupérer 1d6 "pin" ou vous devrez passez un test de moral lors de l'activation de l'unité si ce test est réussi l'unité est activée et un "pin" est retiré.
Le combat au corps à corps est tout aussi violent que le tir à ceci près qu'une fois au contact il n y a pas besoin de faire de jet pour toucher.
Donc rien de bien compliqué, il faudra simplement lancer beaucoup de dés


Donc finalement BA c'est comment ?
Et bien c'est simple, très simple même. L'activation par dé tiré au sort est génial. Les 6 ordres disponibles sont suffisant. BA fait une part belle à la stratégie et comme dans 40k la composition de son armée est importante.

Il vous en coûtera entre 35£ et 45£ pour un starter clé en main, 34£ pour le livre de règle et 17£ pour le codex de l'armée. donc pas loin 100£. C'est un investissement pour les débutants, mais pour pas beaucoup plus que d'autres jeux de masse (oui oui je parle de 40k ou de Battle).

Ceci dit c'est moins "pointu" que RoE mais ce que l'ont perd en finesse de simulation ont le gagne en facilité et en fluidité de jeu. Donc je dirai que cela confirme l'impression que j'ai eu lors de la lecture de l'aide de jeu. Ce côté simpliste peut ne pas plaire aux amateurs de tableau à croiser et de règles où il faut se torturer les méninges.
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