de moipasfou le Mer 17 Déc 2008 17:01
Voici les profils : ST AG MD R AP PV DRpool
Marines :
Commandant 3 3 3 2 6 5 4
Sniper 3 4 2 2 6 5 4
Marine (9) 3 3 2 2 5 - 3
Ils ont tous la compétence crack shot x1, ce qui ajoute 1D6 à l'agilité en tir.
Taliban :
Chef 3 2 3 3 5 6 4
Sous-chef 3 2 3 3 5 6 4
Taliban (7) 3 2 2 3 4 - 3
Les talibans ont tous extra mouvement x3, ce qui leur rajoute 3 PA mais uniquement allouable au mouvement, pour représenter le fait qu'il sont plus légers que les marines et connaissent le terrain.
Les talibans sont vétérans, ce qui implique qu'il faut deux touches pour éliminer une figurine.
Le chef et le sous chef ont lighting reflexe x1, ce qui leur octroi une carte de plus pour l'initiative(il faut en choisir une des deux).
Pour l'armement, le m16 7d de dommage, tir 60 cm.
barret M82 6d de dommage, tir à 75 cm.
Lance roquettes si pas de véhicules....permet à la rigueur de détruire un couvert comme une maison ou autre, dans ce cas utilise la règle de la mitrailleuse sur mon blog.
le m249 10d de dommage, 60 cm de portée idem que le lance roquette pour la règle.
Les lance grenade 4d de dommage sur une cible, rayon d'action 5cm, porté 30 cm, utilisation 1PA.
les AK-47 6d de dommage, 50 cm de portée.
Ces deux groupes sont assez équilibré en budget. Maintenant, les héros ne sont pas des super héros pulp loin de là. Mais pour une partie d'initiation, qui plus est avec ce genre d'époque, je pense qu'il est préférable de ne pas faire des gros bills.
Maintenant suivant ton scénario ont peut rajouter d'autres trucs, fait moi savoir si tu as des idées.
Mpf
Petit rappel, la portée des armes est celle qui est considérée efficace, on peut tirer à double portée, mais cela ajoute 2D6 à l'agilité de la cible.