Cet article n'est pas de moi, mais comme il est bien fait, je m'en fait l'écho ici
I- Présentation du jeu"Check your 6!" (CY6), lancé en 2007, est un jeu de combats aériens durant la période 1925 - 1947 (mais transposable à d'autres périodes). La règle se veut réaliste, historique (les parties correspondent à des scénarios détaillés), complète et malgré tout facile d'accès, y compris pour les joueurs ignorant tout du monde de l'aviation.
Les avions disposent de caractéristiques détaillées: agilité, manœuvrabilité, accélération, robustesse, vitesse maximale, vitesse ascensionnelle, armement détaillé (chaque arme a une cadence de tir, portée, puissance de feu, champ de tir), etc.
Les pilotes eux sont classés par expérience: les bleus sortant de l'école militaire, les entrainés, les vétérans expérimentés, et enfin les As.
Lors des manœuvres (notamment les plus délicates), des tirs, esquives, ou poursuites, l'avion ET le pilote jouent un rôle déterminant. Un As arrivera à faire des miracles sur un vieux coucou, tandis qu'un bleu aura du mal à exploiter toutes les capacités d'un avion moderne.
Les parties mettent en œuvre généralement des scénarios historiques (escorte de bombardiers, attaque d'une patrouille, bombardement d'une usine, chasse de nuit, torpillage d'un navire, interception de bombardiers, etc. etc.), et des campagnes, mais il est tout à fait possible de simplement jouer un combat aérien type "rencontre".
II- Le matériel pour jouerLe jeu n'est pas packagé à la GameWorkshop où 1 fournisseur officiel vous vend tout ce qu'il faut pour jouer, mais il existe des sites qui vous fourniront tout ça, ou vous pouvez directement vous adresser au fabricant de figurine, à l'éditeur des règles, au fabricant des tiges et socles, au fournisseur de décalcomanies etc.
1- les livres de règleÉvidemment, indispensable: le livre de règle de base (en photo ci-dessus) qui comprend:
- les règles de base: manœuvre, tir, réaction, etc.
- les règles avancées: règles optionnelles au choix des joueurs, telles que la gestion des nuages, du soleil, des formations aériennes, des tirs sol-air, des bombardements, etc.
- des scénarios sur à peu près tous les fronts pour tester le jeu
- des mini-campagnes
- les fiches de référence/résumé des règles
- les tableaux de caractéristiques des plus de 150 appareils jouables
- des pubs pour les fournisseurs de matos
A côté de ça, on trouve plusieurs livres de front, qui proposent des campagnes détaillées (de type "livre dont vous êtes le héros") et des scénarios.
Ici un PDF listant les livrets actuels:
http://www.noblemini...r6/CY6Flyer.pdf
2- les avionsUne partie met en scène en moyenne une douzaine d'appareil. Les plus grosses parties sont celles avec formation de bombardiers, les plus petites les simples combats aériens avec 6 appareils par exemple.
Les figurines, en métal, sont proposées par différents fournisseurs. Il faut directement s'adresser à un fabricant de figurines.
Au niveau de l'échelle, rien d'officiel, toutes sont jouables mais la plus pratiquée reste 1/285 ou 1/300, qui offre un bon compromis au niveau du visuel, détails, et reste peu chère à l'achat et facile à peindre. L'échelle 1/600 est aussi jouée, par soucis de coût (2 à 4 fois moins chère que le 1/300) et de place forcément (quand il s'agit d'aligner des formations de bombardiers, c'est plus pratique!).
3- la surface de jeuCY6 se joue sur une table à hexagones. Il vous faut donc vous procurer une nappe de ce type, ou l'imprimer vous-même (à partir de cartes satellites par exemple).
La taille des tables est de 180cm x 120cm.
III- Comment se déroule une partieJe ne vais pas expliquer les règles ici, mais simplement présenter le déroulement d'une partie. C'est assez peu commun (selon moi).
Il est conseillé de n'avoir à gérer que 2 à 6 avions / joueur. Le jeu se joue très bien à nombreux joueurs. En effet, les actions sont simultanées et planifiées sur papier à chaque tour, c'est plus facile si 1 joueur contrôle sa propre escadrille complète de bombardiers, un autre l'escorte des bombardiers par exemple, + rapide et c'est aussi beaucoup plus convivial

Plusieurs phases de jeu, grossièrement:
1- phase de planification: les joueurs PLANIFIENT secrètement et simultanément sur une feuille les mouvements de chaque appareil, selon une grille de mouvement précise ("Move Chart") liée aux caractéristiques de l'appareil. Selon la vitesse de l'appareil et ses compétences, l'avion peut effectuer telle ou telle manœuvre. Si un appareil est pris en poursuite par un ennemi (3 hexagones maxi derrière lui), il doit indiquer à son adversaire ce qu'il compte faire: monter/descendre/rester à cette altitude + gauche/droite/tout droit. L'adversaire peut alors agir en conséquence et planifier son attaque!
2- phase de mouvement: selon un ordre défini (bombardiers d'abord ainsi que avions poursuivis (tailed)), puis pilotes bleus, puis entrainés, puis vétérans et enfin As, les avions effectuent leur mouvement planifié. Les entrainés, vétérans et As, en plus de jouer après les autres, peuvent utiliser leur expérience pour faire une action de "réaction": l'entrainé pourra modifier son ordre planifié d'un "cran" sur le "Move chart", le vétéran et l'As pourront décaler de 2 "crans". Grossomodo, un As pourra anticiper votre mouvement, soit pour vous filer le train malgré vos pirouettes

soit pour vous semer facilement! Certaines manœuvres très techniques (Split S, immelman, etc.) peuvent nécessiter un test de compétence du pilote, pour savoir s'il a réussi ou non à sortir comme prévu. On peut aussi perdre le contrôle de son appareil (qui fait un looping avec un B17 ??), perdre en vitesse après un virage mal négocié ou au contraire repartir comme une balle à la sortie du virage, etc.
3- phase de tir: simultanée, tous les appareils peuvent, s'ils le souhaitent, ouvrir le feu avec les armes voulues. Chaque arme a une portée effective, une cadence de tir qui influe sur la chance de toucher, et une puissance de feu qui influe sur la capacité à endommager la cible en fonction de sa robustesse. Divers modificateurs entrent aussi en jeu, comme un tir en déflexion (de côté ou de face) qui sera plus difficile, ou un tir à longue portée qui sera moins puissant, ou au contraire pour un As un tir à bout portant qui lui permet de cibler un point sensible de l'appareil ennemi! Attention, les munitions ne sont pas illimitées, tous les appareils disposent d'un tir assuré, puis pour tous les suivants un test détermine si l'appareil tombe en rade de munitions ou non, en sachant que les bleus ont tendance à arroser généreusement ils ont plus de risque de tomber en rade que les As!
Et c'est tout

aussi simple et pourtant efficace que ça!